หนึ่งปีหลังช่วงขาขึ้น ‘เมตาเวิร์ส’ รีบ ‘ฉวยโอกาส’ หรือ ‘ดูลาดเลาไปก่อน’



หากมองย้อนกลับไปนับตั้งแต่เดือนต.ค.ปี 2564 ช่วงเวลาที่ “Facebook” เปลี่ยนชื่อไปเป็น “Meta” และประกาศว่าจะมุ่งพัฒนา ”เมตาเวิร์ส” ได้เกิดคำถามที่น่าสนใจว่า หลังจากวันนั้น เกิดอะไรขึ้นกับเมตาเวิร์ส

และในช่วง 12 เดือนที่ผ่านมา "เมตาเวิร์ส" เข้ามาเกี่ยวข้องกับผู้บริโภคและแบรนด์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างไร

โจอี้ คอง นักวิเคราะห์เทรนด์ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มินเทล บริษัทวิจัยการตลาดชั้นนำ วิเคราะห์ว่า หลายคนอาจสังเกตได้ว่า การพูดคุยเกี่ยวกับเมตาเวิร์สนั้นเริ่มเงียบหายไปอย่างเห็นได้ชัด จากที่เกิดเคยความนิยมสูงสุดในช่วงเดือนต.ค. 2564 โดยมีข้อมูลของกูเกิลเทรนด์ช่วยยืนยันถึงความเปลี่ยนแปลงนี้ด้วย

โดยนอกจากการตลาดเชิงรุกและพาดหัวข่าวที่รายงานเกี่ยวกับเม็ดเงินจำนวนมหาศาลที่ได้จากการซื้อขายศิลปะดิจิทัลที่ไม่มีใครเข้าใจ สิ่งที่ทำให้เมตาเวิร์สสามารถดึงดูดความสนใจได้จากผู้คนมากมายในช่วงแรก คือการที่เราคิดว่าเทคโนโลยีได้พัฒนามาจนถึงจุดที่การใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงนั้นเป็นไปได้

ขณะที่ โควิด-19 ยังช่วยเร่งให้ผู้บริโภคใช้ชีวิตประจำวันในด้านต่างๆ บนโลกออนไลน์ โดยมีตัวบ่งชี้เช่น ความนิยมและการพัฒนาของวงการเกม และการที่ดิจิทัลเริ่มมีความสำคัญในการทำงาน การเรียน การออกเดต รวมไปถึง การชอปปิง และความก้าวหน้าของเหรียญดิจิทัล เครื่องเล่นวีอาร์ และความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น เริ่มช่วยแก้ปัญหาความท้าทายของการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล

แต่น่าเสียดายที่เมตาเวิร์สไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังของผู้ใช้ และไม่สามารถทำตามคำสัญญาถึงบทบาทในชีวิตแบบดิจิทัลที่ยังเป็นสิ่งใหม่และท้าทายอยู่

ยังไม่ใช้เมตาเวิร์สที่แท้จริง

ต่อคำถามที่ว่า ทำไมเมตาเวิร์สถึงยังไม่เหมาะกับแบรนด์ - ในตอนนี้ จากการประเมินที่ผ่านมา เมตาเวิร์สส่วนใหญ่ที่แบรนด์นำเสนอนั้นไม่อาจเรียกได้ว่าเป็นเมตาเวิร์สได้เต็มปากเต็มคำ เพราะฟีเจอร์เหล่านั้นออกแบบมาให้ใช้งานผ่านเบราว์เซอร์หรือสมาร์ตโฟน และมีรูปแบบการใช้งานที่จำกัด

กล่าวได้ว่า มีผู้คนเพียงจำนวนน้อยมากที่เข้าถึงการใช้งาน ซึ่งหากต้องการดึงดูดผู้ใช้เพิ่มขึ้นและทำให้กลายเป็นวิธีหลักที่ผู้คนใช้โต้ตอบกับโลกดิจิทัล เมตาเวิร์สต้องได้รับการพัฒนาให้เข้าถึงง่ายและน่าสนใจกว่าเดิมอย่างมาก

อย่างไรก็ตาม ขณะนี้ยังมีข้อจำกัดที่สำคัญคือ เครื่องเล่นวีอาร์ยังมีราคาสูง การควบคุมยังไม่ใช่สิ่งที่เรียนรู้ได้ง่าย และการใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานานอาจส่งผลให้เกิดอาการคลื่นไส้ ซึ่งต่อไปแม้มีการพัฒนาให้ดีขึ้น แต่ยังไม่อาจการันตีได้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นในอีก 5 ปี 10 ปี หรือ 20 ปี

ประเด็นถัดๆ มา “ความน่าตื่นเต้นของเมตาเวิร์ส เพียงพอสำหรับผู้บริโภคหรือไม่” ในการเพิ่มการมีส่วนร่วม เมตาเวิร์สจำเป็นต้องเพิ่มความน่าสนใจมากขึ้น

หากว่ากันตามทฤษฎีแล้ว เมตาเวิร์สเป็นพื้นที่แห่งความเป็นไปได้ที่ไร้ขีดจำกัด แบรนด์ที่กำลังมองหาโอกาสควรนำความเป็นไปได้เหล่านี้มาใช้ในการสร้างเรื่องราว จินตนาการ ทำให้สิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในชีวิตจริงเกิดขึ้นจริง

ยังพอมีเวลาเตรียมตัว

อีกประเด็นที่น่าสนใจแล้ว “ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเป็นผู้ใช้หลักของเมตาเวิร์สหรือไม่” ข้อมูลจากงานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ชี้ว่าผู้บริโภคภูมิภาคนี้มากกว่า 2 ใน 3 คน หรือราว 64% บอกว่าพวกเขาสนใจลองทำสิ่งที่พวกเขาไม่กล้าทำในโลกจริงในโลกเมตาเวิร์ส

นอกจากนี้ หากเทียบกับค่ากลางของผู้บริโภคทั่วโลก (45%) นับว่ามีความเข้าใจเกี่ยวกับเมตาเวิร์สมากกว่า โดย 62% บอกว่าพวกเขาเคยได้ยินเกี่ยวกับเมตาเวิร์สและมีความรู้เกี่ยวกับเมตาเวิร์สเล็กน้อยเป็นอย่างต่ำ งานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ยังแสดงให้เห็นว่า ปัจจุบัน ประเทศไทยมีผู้ใช้ NFT จำนวนมากที่สุดในโลก

โดยสรุปแล้ว ปัจจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความสนใจของผู้บริโภคในการใช้งานเมตาเวิร์ส แต่หากแบรนด์ยังไม่แน่ใจว่าจะรับบทบาทใดในโลกเมตาเวิร์ส หรือไม่แน่ใจว่าขณะนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมหรือไม่ แบรนด์สามารถคลายความกังวลได้เพราะเมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา

โดยช่วงเวลานี้ยังมีโอกาสอีกมากมายให้แบรนด์ทดลอง สามารถใช้เกม ความบันเทิง และวัฒนธรรมประชานิยม หรือ ป็อปคัลเจอร์ เพื่อทำความเข้าใจองค์ประกอบต่างๆ ดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความตื่นเต้นให้กับพวกเขา และใช้ความรู้ใหม่ๆ เหล่านี้ในการวางแผนงานทั้งขนาดเล็กและใหญ่สำหรับการใช้งานเมตาเวิร์สต่อไป

 

ที่มา : กรุงเทพธุรกิจ

วันที่ 15 กุมภาพันธ์ 2566


ไฟล์เอกสารแนบ
-
ที่มา : กรุงเทพธุรกิจ
ข้อมูลวันที่ : 2023-02-06 09:42:39