หากมองย้อนกลับไปนับตั้งแต่เดือนต.ค.ปี
2564 ช่วงเวลาที่ “Facebook” เปลี่ยนชื่อไปเป็น “Meta”
และประกาศว่าจะมุ่งพัฒนา ”เมตาเวิร์ส” ได้เกิดคำถามที่น่าสนใจว่า
หลังจากวันนั้น เกิดอะไรขึ้นกับเมตาเวิร์ส
และในช่วง
12 เดือนที่ผ่านมา "เมตาเวิร์ส"
เข้ามาเกี่ยวข้องกับผู้บริโภคและแบรนด์ในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้อย่างไร
โจอี้
คอง นักวิเคราะห์เทรนด์ประจำภูมิภาคเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ มินเทล
บริษัทวิจัยการตลาดชั้นนำ วิเคราะห์ว่า หลายคนอาจสังเกตได้ว่า
การพูดคุยเกี่ยวกับเมตาเวิร์สนั้นเริ่มเงียบหายไปอย่างเห็นได้ชัด
จากที่เกิดเคยความนิยมสูงสุดในช่วงเดือนต.ค. 2564
โดยมีข้อมูลของกูเกิลเทรนด์ช่วยยืนยันถึงความเปลี่ยนแปลงนี้ด้วย
โดยนอกจากการตลาดเชิงรุกและพาดหัวข่าวที่รายงานเกี่ยวกับเม็ดเงินจำนวนมหาศาลที่ได้จากการซื้อขายศิลปะดิจิทัลที่ไม่มีใครเข้าใจ
สิ่งที่ทำให้เมตาเวิร์สสามารถดึงดูดความสนใจได้จากผู้คนมากมายในช่วงแรก
คือการที่เราคิดว่าเทคโนโลยีได้พัฒนามาจนถึงจุดที่การใช้ชีวิตในโลกเสมือนจริงนั้นเป็นไปได้
ขณะที่
โควิด-19 ยังช่วยเร่งให้ผู้บริโภคใช้ชีวิตประจำวันในด้านต่างๆ บนโลกออนไลน์
โดยมีตัวบ่งชี้เช่น ความนิยมและการพัฒนาของวงการเกม
และการที่ดิจิทัลเริ่มมีความสำคัญในการทำงาน การเรียน การออกเดต รวมไปถึง
การชอปปิง และความก้าวหน้าของเหรียญดิจิทัล เครื่องเล่นวีอาร์ และความเร็วอินเทอร์เน็ตที่เพิ่มขึ้น
เริ่มช่วยแก้ปัญหาความท้าทายของการใช้ชีวิตแบบดิจิทัล
แต่น่าเสียดายที่เมตาเวิร์สไม่สามารถตอบสนองความคาดหวังของผู้ใช้
และไม่สามารถทำตามคำสัญญาถึงบทบาทในชีวิตแบบดิจิทัลที่ยังเป็นสิ่งใหม่และท้าทายอยู่
ยังไม่ใช้เมตาเวิร์สที่แท้จริง
ต่อคำถามที่ว่า
ทำไมเมตาเวิร์สถึงยังไม่เหมาะกับแบรนด์ - ในตอนนี้ จากการประเมินที่ผ่านมา
เมตาเวิร์สส่วนใหญ่ที่แบรนด์นำเสนอนั้นไม่อาจเรียกได้ว่าเป็นเมตาเวิร์สได้เต็มปากเต็มคำ
เพราะฟีเจอร์เหล่านั้นออกแบบมาให้ใช้งานผ่านเบราว์เซอร์หรือสมาร์ตโฟน
และมีรูปแบบการใช้งานที่จำกัด
กล่าวได้ว่า
มีผู้คนเพียงจำนวนน้อยมากที่เข้าถึงการใช้งาน
ซึ่งหากต้องการดึงดูดผู้ใช้เพิ่มขึ้นและทำให้กลายเป็นวิธีหลักที่ผู้คนใช้โต้ตอบกับโลกดิจิทัล
เมตาเวิร์สต้องได้รับการพัฒนาให้เข้าถึงง่ายและน่าสนใจกว่าเดิมอย่างมาก
อย่างไรก็ตาม
ขณะนี้ยังมีข้อจำกัดที่สำคัญคือ เครื่องเล่นวีอาร์ยังมีราคาสูง
การควบคุมยังไม่ใช่สิ่งที่เรียนรู้ได้ง่าย
และการใช้งานติดต่อกันเป็นเวลานานอาจส่งผลให้เกิดอาการคลื่นไส้
ซึ่งต่อไปแม้มีการพัฒนาให้ดีขึ้น
แต่ยังไม่อาจการันตีได้ว่าสิ่งเหล่านี้จะเกิดขึ้นในอีก 5 ปี 10 ปี หรือ 20 ปี
ประเด็นถัดๆ
มา “ความน่าตื่นเต้นของเมตาเวิร์ส เพียงพอสำหรับผู้บริโภคหรือไม่”
ในการเพิ่มการมีส่วนร่วม เมตาเวิร์สจำเป็นต้องเพิ่มความน่าสนใจมากขึ้น
หากว่ากันตามทฤษฎีแล้ว
เมตาเวิร์สเป็นพื้นที่แห่งความเป็นไปได้ที่ไร้ขีดจำกัด
แบรนด์ที่กำลังมองหาโอกาสควรนำความเป็นไปได้เหล่านี้มาใช้ในการสร้างเรื่องราว
จินตนาการ ทำให้สิ่งที่เป็นไปไม่ได้ในชีวิตจริงเกิดขึ้นจริง
ยังพอมีเวลาเตรียมตัว
อีกประเด็นที่น่าสนใจแล้ว
“ผู้บริโภคในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้จะเป็นผู้ใช้หลักของเมตาเวิร์สหรือไม่”
ข้อมูลจากงานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ชี้ว่าผู้บริโภคภูมิภาคนี้มากกว่า 2 ใน 3 คน หรือราว 64%
บอกว่าพวกเขาสนใจลองทำสิ่งที่พวกเขาไม่กล้าทำในโลกจริงในโลกเมตาเวิร์ส
นอกจากนี้
หากเทียบกับค่ากลางของผู้บริโภคทั่วโลก (45%) นับว่ามีความเข้าใจเกี่ยวกับเมตาเวิร์สมากกว่า
โดย 62% บอกว่าพวกเขาเคยได้ยินเกี่ยวกับเมตาเวิร์สและมีความรู้เกี่ยวกับเมตาเวิร์สเล็กน้อยเป็นอย่างต่ำ
งานวิจัยผู้บริโภคทั่วโลกของ มินเทล ยังแสดงให้เห็นว่า ปัจจุบัน ประเทศไทยมีผู้ใช้
NFT จำนวนมากที่สุดในโลก
โดยสรุปแล้ว
ปัจจัยเหล่านี้ชี้ให้เห็นถึงความสนใจของผู้บริโภคในการใช้งานเมตาเวิร์ส แต่หากแบรนด์ยังไม่แน่ใจว่าจะรับบทบาทใดในโลกเมตาเวิร์ส
หรือไม่แน่ใจว่าขณะนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมหรือไม่
แบรนด์สามารถคลายความกังวลได้เพราะเมตาเวิร์สยังอยู่ในช่วงเริ่มต้นของการพัฒนา
โดยช่วงเวลานี้ยังมีโอกาสอีกมากมายให้แบรนด์ทดลอง
สามารถใช้เกม ความบันเทิง และวัฒนธรรมประชานิยม หรือ ป็อปคัลเจอร์
เพื่อทำความเข้าใจองค์ประกอบต่างๆ
ดึงดูดผู้บริโภคและสร้างความตื่นเต้นให้กับพวกเขา และใช้ความรู้ใหม่ๆ
เหล่านี้ในการวางแผนงานทั้งขนาดเล็กและใหญ่สำหรับการใช้งานเมตาเวิร์สต่อไป
ที่มา : กรุงเทพธุรกิจ
วันที่ 15 กุมภาพันธ์ 2566